Diagrama de los actores del sector del arte.

En este trabajo he decidido representar una parte muy concreta del mundo del arte, la de las figuras físicas usadas en los efectos especiales para cine y televisión. He tomado esta iniciativa por que es algo muy cercano a mi y una de las ramas artísticas que más me interesan.

Actualmente en el mundo del cine hay dos opciones para mostrar en la pantalla cosas que en la vida real no existen, por un lado, está el CGI (también conocido como efectos a ordenador) y los efectos prácticos. Estos últimos son los que trataré de explicar en este texto. Dentro de esta familia profesional y artística hay muchas especializaciones, como la de creadores de props y atrezo, especialistas en criaturas o en decorados. Estas son algunas de las personas que se encargan de darle forma a estas creaciones y de hacerlas parecer auténticas. Pero detrás de ellos hay una organización y un mercado de grandes dimensiones.

En el mundo del entretenimiento hay dos partes principales y necesarias, los generadores de contenido y los consumidores de este. Los consumidores son el publico que sigue y disfruta estos productos. El apartado de generadores es mucho más amplio y complejo. Para representarlo he realizado este esquema en el que divido los componentes en tres apartados.

 

El primero es el Directo, en él he incluido los elementos principales que participan directamente en la creación de este tipo de creaciones de efectos especiales prácticos o físicos. En la base de la columna se encuentran los creadores de contenido, estos son los que en primer lugar deciden crear una historia y representarla, para ello delegan en un equipo dirigido por un director. Para el diseño de estos elementos el director delega en un director de arte y este a su vez delega en un equipo de diseñadores o artistas conceptuales que se encargan de crear la apariencia de estos elementos sobre el papel. Tras un exhaustivo trabajo de selección se envían los dibujos definitivos al equipo de producción. Es aquí donde el diseño toma forma y pasa formar parte del mundo material. Normalmente el proceso empieza con el modelado del objeto en cuestión, en algunas ocasiones la figura modelada es la definitiva y se manda a pintar, otras veces es necesario hacerle un molde para realizar una serie de copias en otros materiales, tras lo que también se le daría un acabado a color. El equipo de producción está compuesto por multitud de especialistas en diferentes campos, se necesitan técnicos para moldes, escultores, pintores, carpinteros y en algunas ocasiones incluso ingenieros para llevar a cabo trabajos de gran tamaño con seguridad.

Una vez el objeto está terminado se manda al set de grabación donde se filmarán las imágenes en las que este objeto participará y tras el trabajo de postproducción se podrá ver la grabación final, de la que disfrutará el público.

 

Evidentemente este es un proceso largo y en el que participan un gran número de personas. Para poder ahondar en este aspecto, en el esquema, realicé una segunda columna llamada Componentes en la que hablo de algunos de los intermediarios que hacen posible este proceso. Empezando por aclarar algunos de los componentes más importantes de los creadores de contenido, como son las productoras de cine, o las plataformas de streaming.

En el apartado de desarrolladores y producción se habla de lo explicado anteriormente del proceso de creación de estos elementos prácticos.

 

En la ultima columna, llamada indirecto, hago mención a aquellos actores que, aunque no están presentes en el proceso de creación de estas obras, hacen posible la existencia y asistencia al proceso de cada uno de los elementos del apartado de Componentes. Desde los más alejados, como la extracción de materia prima de la naturaleza, hasta la formación de los especialistas en cada campo.

Por último hago mención a la relación económica entre diferentes actores en este proceso. La idea principal es que los consumidores pagan por disfrutar el contenido que se crea y con este dinero los creadores de este contenido pueden mantener a todas aquellas personas y entidades que hacen posible este producto. Me gusta pensar que se trata de un círculo, una relación en la que cada uno de los presentes gana algo.